Revisão: Guti (Faeronn)
AGGRO (AMEAÇA): É o mais importante mecanismo para todas as lutas em grupo. Quando está solando, se você atacar, você luta com os mobs, simples. Em grupos é importante que o jogador certo tenha a atenção dos mobs certos. Isso é feito através de Aggro (ou também Threat, ameaça, no LOTRO). Aggro é a ameaça que os mobs veêm em cada membro do grupo, quanto maior a ameaça que ele vê em você mais ele irá te atacar. Todos no grupo geram ameaças de algumas formas, elas são: Ataques, curas e skills diretas de ameaça que irão enraivecer os monstros. O objetivo é manter os mobs focados no jogador do grupo capaz de suportar os ataques deles. O tank principal possui skills e habilidades para mitigar, bloquear, aparar golpes, esquivar, se defender contra múltiplos mobs e, mais importante, ataques de chefes que dão danos críticos. Muita vezes os problemas do grupo é devido ao fato dos jogadores errados possuírem a atenção (maior aggro) dos mobs.
O controle de aggro é um esforço da equipe como um todo. Por isso é importante estabelecer quem começa as lutas. Ao começar uma luta, a primeira pessoa vista ou que fizer contato estará no topo da lista de ameaças. Todas as ações do grupo após este ponto irá alterar quem os mobs odeiam mais. Classes de DPS geram aggro através dos fortes ataques, logo se eles começarem lutas com ataques muito fortes, rápidos ou no alvo errado eles receberão a atenção deste mob. Healers geram aggro através das curas, logo quanto mais ele cura maior será a ameaça que os monstros verão nele. Quando o aggro sai fora de controle classes que não deveriam estar recebendo ataques são interrompidas ou possuem induções longas enquanto tentam realizar suas funções. Healers e Tanks devem possuir uma clara comunicação para que possam trabalhar harmonicamente. Quando o Tank leva um golpe muito forte, o healer deve dar uma cura mais forte. Esta cura, no entanto, pode atrair a atenção dos mobs, e uma vez que o healer é alvo ele não consegue mais curar. Todos no grupo devem prestar atenção em suas skills de controle de aggro. Tanks devem saber como ganhar aggro, Off-Tanks como despejar seu aggro e todo resto como reduzir seus aggro.
QUEM PUXA: Uma vez estabelicidos os papéis de cada um no grupo é sempre bom saber quem vai começar as lutas (pulling). Em MMO's muito depende de quem os mobs veêm primeiro e o que faz este jogador. Não só o 'timing' é importante mas também quem puxa e como eles o fazem pode decidir o sucesso da luta. Geralmente o tank irá puxar, mas nem sempre é este o caso. Portanto estabeleça sempre quem irá começar a luta em cada passo e assegure-se de que todos estão na mesma página. Pode parecer algo pequeno mas pode evitar frustações mais tarde.
ASSISTÊNCIA: Quando o combate começa em uma raid é importante que todos estejam na mesma página. Não adianta falar para todos atacarem um lobo quando se tem 7 lobos quando todos se movem independetemente do outro e baseados nas ações individuais dos membros do grupo. Para ajudar todos a focarem em um único alvo por vez especifica-se um membro do grupo para ser assistido. Isso irá mostrar uma janela na tela de todos para que possam facilmente ver e escolher o alvo daquele membro. Basta apenas clicar no nome do mob na janela de assistência para mirá-lo. Para ativar esta janela basta ir no painel social (tecla O), ir até a aba Raid e marcar a caixa. O líder do grupo é quem escolhe as assistências.
Geralmente o MT será o membro escolhido para ser assistido, pois eles são responsáveis por manter todo o aggro dos mobs nele mesmo e ele irá manter maior aggro em seu alvo. Se todos focarem no mesmo mob do MT ele irá morrer mais rápido e será mais fácil para o MT manter o aggro dos demais mobs. Contudo o MT mudará de alvo em algumas ocasiões para manter o aggro(ou quando precisa recuperar aggro de algum mob). Por isso uma estratégia diferente é assistir uma classe de DPS, deste modo o alvo a ser assistido não mudará até que o anterior seja derrotado. Pode-se colocar mais de uma assistência ao mesmo tempo, porém é preciso comunicar as prioridades e papéis de cada um.
É possível também ver o alvo de seu alvo(ambos membros do grupo ou mobs). Com esta opção ativada você pode selecionar um membro do grupo e ver o que eles tem selecionado, como também pode-se selecionar um mob e ver em quem eles estão batendo. Isso é útil se alguém está mirando em algo que você não está conseguindo selecionar. Isso é bastante útil, principalmente para Tanks. Para ativar basta ir em Combat Options e marcar a caixa Show the vitals of your selections target.
FELLOWSHIP MANEUVER (FM): Sempre que você se encontrar em um grupo há uma chance de abrir uma FM(ou CJ, de Conjuction). Quando isto ocorrer uma janela aparecerá em sua tela e você poderá escolher uma entre quarto cores(vermelho, amarelo, verde ou azul). Cada membro possui um curto intervalo de tempo para escolher a cor antes da janela fechar. Isto irá ajudar imensamente os esforços do grupo durante o combate.
Se o líder não definir uma FM cada membro irá simplesmente colocar alguma cor e apenas com muita sorte você receberá um benefício significativo. Por isso é importante definir uma FM, assim como encarregar a cada membro uma cor específica, caso a FM possua mais de uma cor. É importante também saber quem pode usar quais cores. Por exemplo, Healers podem escolher azul ou verde a distância, mas não amarelo ou vermelho. É bom encarregá-los de azul ou verde para que não precisem parar de curar para ir perto do mob executar a FM. Ainda mais, Healers especificamente são focados nos membros do grupo durante o combate, então é bom encarregá-los da última cor, para que possam ter tempo de trocar de alvo(janela de assistência ajuda imensamente nissso). Hunters podem selecionar qualquer cor a distância.
Cada cor significa uma coisa, elas são:
VERDE: CURA
AZUL: PODER
VERMELHO: DANO
AMARELO: DANO POR TEMPO (FERIMENTO)
Por exemplo, se o grupo está com pouco poder pode-se colocar tudo azul, ou se com pouca morale, tudo verde. Se deseja dar grande dano em um chefe, tudo amarelo por causa do ferimento. Ou então uma mistura, como verde, 4 amarelos, azul, assim cura-se morale e poder, inflige dano considerável e invoca uma Shade para ajudá-lo. Colocar as cores certas na ordem certa pode fazer a diferença entre sucesso ou falha durante alguns combates. Um Burglar pode abrir FM's. Geralmente se um burglar está presente pode-se começar uma luta contra um chefe com uma FM, como todos estão com morale e poder completos escolhe-se uma FM toda amarela, de modo a maximizar o dano no boss. Uma ótima lista de FM's(em inglês) pode ser encontrada aqui: http://lotro-wiki.com/index.php/Conjunctions.
MARCAÇÃO: Uma ferramente muitas vezes menosprezada é a de Marcação. Isso põe um símbolo em cima da cabeça de seu alvo. Pode-se marcar um mob que se deseja manter permanentemente controlado, para o grupo se lembrar de não atacá-lo e facilitar as classes de CC enxergá-lo para controlá-los novamente quando a skill expirar. Pode-se colocar diferentes símbolos em diferentes mobs de forma a estabelecer uma prioridade ou encarregar um membro do grupo para aquele mob específico durante toda a luta. Pode-se escolher um símbolo para CC, interrupções, prioridade para matar, etc. É bastante útil para evitar enganos.
É importante ser consistente na escolha dos símbolos. Se você escolheu uma caveira para o mob que deve ser morto primeiro, um sol para o que deve ser controlado e etc... em uma luta e na próxima escolher símbolos diferentes você poderá confundir os membros do grupo. Em raids mais avançadas as lutas podem ser bem complexas. Será necessário marcar qual alvo matar, qual controlar, qual amedrontar com as classes secundárias de CC. Se algo der errado é mais fácil dizer "A folha está livre" e o grupo saberá o que fazer e em que mob fazer.
INTERRUPÇÕES: Conforme você progredir, irá encontrar alguns mobs que irão começar a fazer algumas coisas bem desagradáveis. Alguns curam e outros executarão skills únicas. Quando isto acontece os mobs irão entrar em estado de indução, do mesmo modo quando você usa fortes skills no mob. Durante este tempo algumas classes possuem a habilidade de interrompê-los. Normalmente estes são os Champions, Wardens, Guardiões ou Burglars. Todos tem um ataque leve que irá impedir que o mob execute sua skill. Em levels baixos skills de fear e stuns irão interromper, porém mais tarde será necessária uma skill específica de interrupção. Se você tentar lutar contra um mob que se cura sem alguém para interromper será muitas vezes mais difícil, por exemplo. Interrompa mobs que curam o máximo possível e comunique-se com outras classes de interrupção se elas existirem no grupo.
CURAS: Mobs podem envenenar, ferir, acorvardar e transmitir enfermidades. Cada um destes status pode ser curado por diferente classes. Uma das mais famosas skills é a do Lore Master de remover ambas feridas e doenças de todo mundo no grupo. Capitães também são capazes de remover o medo de todos no grupo. Hunters podem remover venenos. No calor da batalha pode-se distrair e perder uma cura. Comunique necessidades de curas com o grupo quando elas ocorrerem
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