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terça-feira, 28 de junho de 2011

Conduta Básica para jogadores em combate (por Pedro Igor)

Créditos do texto: Pedro Igor (Ighor - Champion lvl 65 - Oficial da Irmandade do Anel)
Revisão: Guti (Faeronn)


CONDUTA: Existem algumas regras implícitas em qualquer grupo em que você entre. Se não segui-las pode irritar os demais membros até mesmo ao ponto em que o líder irá retirá-lo do grupo.



            O ponto principal é o loot. Antes de tudo não se deve dar loot nos mobs mortos enquanto ainda se encontra em combate. A tela de todos jogadores será coberto por janelas de roll/pass, dificultando a realização de suas tarefas durante o combate, além de terem pouco tempo para pensar sobre o loot (30 segundos). Também é importante realizar um ready check antes de abrir qualquer baú, para se assegurar de que todos estão prontos. Se algum item lendário que não seja da sua classe cair, é esperado que todos passem, exceto por aqueles da classe do item, isto é, todas as classes devem passar itens de Burglar, exceto Burglars, por exemplo. Se o item for passado por todos então ele permanecerá no corpo do mob e quem quiser pode pegá-lo livremente para algum outro personagem ou vender na Auction House. Atenção redobrada é necessária quando o item é Bound on Acquire, ou seja, só o fato de pegá-lo impossibilita que qualquer outro o use, ao contrário de Bound on Equip. Se o item é prioritário para uma classe específica, mas você também o quer então é sua obrigação perguntar ao jogador daquela classe se você poderá pegá-lo, pois pode ser que ele já tenha o item ou não se interesse por ele. Algumas vezes o tempo para se pensar sobre o loot é curto demais, então para isso o líder poderá mudar a regra de loot para Master Loot, que será discutido mais tarde, mas essencialmente permite que todos discutam com calma sobre o item.

            Quanto ao uso de scrolls e hope tokens: embora sirvam para uma fellowship inteira é necessário que todos estejam próximos durante o uso, caso contrário alguém que esteja longe não irá receber os benefícios. Portanto sempre se certifique de que todos estão por perto antes de usar qualquer scroll ou token. 

            Outro ponto importante é nunca entrar em um grupo para fazer uma instance, se você não tem certeza se tem tempo suficiente para terminá-la, ou então se você sabe que o almoço ou janta está prestes a ser servida. Por isso sempre pergunte o quanto demora em média a instance/raid se é sua primeira vez nela. Também se precisar se ausentar por algum período curto comunique ao grupo.


            Antes de uma luta importante tire todas as dúvidas que possa ter sobre a estratégia e a mecânica dos mobs, não exite em perguntar. Caso algo aconteça que você não esperava e não saiba o que fazer peça instruções imediatamente ao líder. Você não estará ajudando ninguém se ficar parado ou correndo de um lado para o outro pensando no que deveria estar fazendo.


            MASTER LOOT: Master Loot é uma forma de loot usada geralmente em baús de chefes de raids. Somente o líder pode abrir o baú, e ao fazê-lo todos os itens irão aparecer somente para ele. O líder então irá linkar os itens um por um no canal da raid e todos os membros poderão vê-lo e discutir quem tem prioridade de pegar o item, quem irá passar e quem irá tentar levá-lo. Uma vez estabelecido isso, os jogadores interessados podem realizar um roll manualmente digitando /roll no chat. O líder poderá então encaminhar o item para quem tirar o maior número. Esse processo acontecerá para cada item, um por um. Em caso de empate o jogador que deu /roll primeiro será quem levará o item. É um método mais demorado de looting, porém evita rolls acidentais em itens que não são feitos para sua classe e dá tempo suficiente para todos pensarem sobre os itens, o que normalmente é um problema com um baú com vários itens.

Sobre Itens (por Pedro Igor)

Créditos do texto: Pedro Igor (Ighor - Champion lvl 65 - Oficial da Irmandade do Anel)
Revisão: Guti (Faeronn)


O QUE TRAZER: Quando se entra em uma instance/raid é sempre bom ir preparado. Em alguns casos eles podem apenas tornar as coisas mais fáceis, em outros eles são essenciais para o sucesso. Os POTS!

            POTS: Existem 6 pots diferentes:

            Athelas: Morale

Celebrant: Power

Conhuith: Fear

Healing: Wound

Lhinestad: Disease

Milkthistle: Poison

            O poder do pote dependerá do seu nível. Os dois primeiros da lista (Morale e Power), quanto maior o lvl, mais morale e power irão ser restaurados. Para os demais, será necessário usar um pot de lvl igual ou maior ao lvl do debuff (ferida, veneno, doença, medo) que o player receber. É simplesmente inútil usar um level pot lvl 60 para um wound level 65, por exemplo. Pots de morale e power podem ser adquiridos com Scholars, trocados com representantes de reputação, loot de mobs ou comprados na Auction House. Os demais podem ser também adquiridos com Scholars, ou comprados com healers nas cidades, embora seja mais vantajoso comprar na vizinhança de sua casa ou a da Kinship (no último caso estão sempre perto do vault).

            Existem também 2 tipos de pots de cura de debuffs (fear, wound, disease e poison). Draughts são individuais, i.e., só pode ser usado pelo jogador para se curar. Salves podem ser usadas em outros membros do grupo. Para isso a comunicação é importante! Se alguém está com algum fear perigoso, por exemplo, mas seus pots estão em cooldown, então algum membro com pot disponível deve curá-lo. Ambos os tipos são encontrados nos healers, pelo mesmo preço.

            COMIDA: Existem três tipos de comida: Buffs, Restauração e Fortificantes. Uma comida de Buff irá aumentar algum status (might, agility, vitality, fate ou will). Restauração irá aumentar consideravelmente o ICMR (restauração de morale em combate) e ICPR (restauração de power em combate). Fortificantes irão aumentar sua resistência a diseases, wounds, fear ou poison. Os três tipos podem ser usados ao mesmo tempo, porém se comer uma comida de um tipo que já está ativa, então a nova comida irá se sobrepor a velha, logicamente, resetar o tempo de duração. Comidas podem ser adquiridas com Cookers, ou na Auction House.

            SCROLLS: Existem dois tipos de scrolls, um de defesa outro de ataque. Ambos podem ser usados ao mesmo tempo, e o melhor, a fellowship inteira recebe os buffs, por isso basta apenas um membro usar (note que em uma raid de 12 pessoas é composta por 2 fellowships, logo um jogador em cada grupo deve usar os scrolls). Quanto maior o nível, maior os buffs de defesa e ataque os scrolls irão proporcionar. Podem ser adquiridos com Scholars ou através da Auction House.

            HOPE TOKENS: São parecidos com scrolls no ponto em que o grupo inteiro é beneficiado. Hope tokens aumentam a Hope (esperança) do grupo. Eles não removem o dread (efeito que reduz o morale), mas os efeitos se sobrepõem. Por exemplo, usando um token de +5 hope quando com +3 dread irá deixá-lo com +2 hope. Em grupos o dread devido a mortes será removido por Minstrels, então não desperdice-os nesta situação. Porém alguns chefes infligem dread nos jogadores somente por estarem em presença dele, e dependendo da magnitude, um hope token é necessário para se lutar normalmente. Por exemplo, o Balrog inflige +10 dread e é necessário um token +5 hope (máximo) para que possa lutar com +5 dread! Quando o dread é muito alto seu personagem não tomará nenhuma ação, acorvardando-se diante do monstro, por isso hope tokens são um dos itens mais importantes para se levar. Caso não haja dread, hope tokens ainda assim darão um pequeno buff de morale, ataque e curas recebidas. Podem ser adquiridos com Jewellers ou comprados na Auction House.

Os papéis de cada classe (por Pedro Igor)

Créditos do texto: Pedro Igor (Ighor - Champion lvl 65 - Oficial da Irmandade do Anel)
Revisão: Guti (Faeronn)

MAIN TANK (MT): Este é o jogador responsável por pegar e manter o aggro (ameaça/atenção) sobre ele. O MT possui as skills para manter os mobs irritados e focados em atacá-lo. Isto permite com que o restante do grupo execute suas funções sem interrupções, além de facilitar o trabalho do healer, já que terão que curar apenas o MT. Guardians e Wardens são os MT, mas de vez em quando pode-se encontrar outras classes capazes de fazer este papel se necessário. É importante manter o grupo atrás dos mobs, para isso o tank deve virar os mobs de costas para o grupo ou então o grupo deve simplesmente andar para trás dos mobs. Isso previne que ataques de área (AoE) dos mobs atinjam o restante do grupo. Não somente o tank é capaz de suportar os ataques, como também é beneficiado por skills reativas, isso é, skills que ativam devido a um certo evento (bloqueio, esquiva, etc...). Se um tank perde aggro ele não pode usar estas skills e ajudar o restante do grupo a cumprir seus papéis.

            Uma observação importante: o grupo precisa entender o que acontece quando alguém além do MT puxa o aggo. O pior pesadelo de um MT é quando alguém rouba aggro e começa a correr pela sala. Se o MT tenta perseguir este mob ele começa a perder o aggro daqueles com quem estava lutando. O MT deve pedir que a pessoa com aggro fique onde está ou traga os mobs para o MT para que ele possa lidar com a situação de acordo com a situação da rotação de suas skills e recuperar o aggro.

         OFF-TANK: O MT nem sempre pode manter todos focados nele. Quando isto acontece, mobs começarão a dispersar e atacar outros membros, geralmente Healers ou DPS que bateu um pouco mais forte. Um Off-Tank tem a habilidade de enfrentar mobs mais fracos e, às vezes, até mesmo ficar a pé de igualdade com mobs mais fortes por um tempo. É trabalho do Off-Tank pegar aggro dos mobs que escaparem e mantê-los distante das classes de armaduras leve e média até que o MT possa retomar o aggro. Pode também ser parte da estratégia que um Off-Tank pegue aggro de um mob específico durante toda a luta. Off-Tanks são classes de armadura pesada, capazes de suportar alguns ataques, mas não possuem mitigação e skills de controle de aggro tão boas quanto às de um MT. Tipicamente Capitães e Campeões cumprem este papel.

         HEALER: Morale é o que impede que um grupo seja derrotado. Healers devem manter a morale do grupo cheia. Healers são tipicamente Minstrels, Rune-Keepers e algumas vezes Capitains. O Healer deve ser sempre protegido. Se eles forem derrotados ou forem constantemente interrompidos sua morale não será restaurada. O MT deve proteger o Healer para que este possa mantê-lo vivo.

         DPS: Significa Damage Per Second (Dano por segundo). Quanto mais DPS você dá mais rápido morrem os mobs. Quanto mais rápido o mob morre, menos você tem que se preocupar com aggro, curas e outras táticas de batalha. Tipicamente Hunters, Rune-Keepers e Champions preencherão as vagas de DPS, embora algumas outras classes sejam capazes de dar danos respeitáveis. Classes DPS devem trabalhar em não puxar aggro quando não devem. Se eles não tomarem cuidado eles rapidamente puxarão aggro devido seus ataques.

         CROWD CONTROL (CC): Tradução é Controle de Multidão. Isto é feito principalmente por Burglars, Lore Masters, porém Hunters, Minstrels e Rune-Keepers também possuem paralizações ou amedrontamentos que ajudam no controle. O objetivo é reduzir o número de mobs com que se luta ao mesmo tempo, ou então pegar um a um os mobs que se deseja lutar. Pode-se prender mobs ao chão, porém eles ainda poderão usar curas e ataques a distância (se os possuírem), mas pode-se também desabilitá-los completamente por um tempo para deixá-los de fora da luta. Dependendo das traits de classe usadas a duração ou habilidade de manter os mobs controlados irá variar, então é necessário conversar com a classe que fará o CC antes de começar. Quando um mob é controlado ele irá permanecer deste modo até que o tempo da skill expire ou sejam atingidos por algum ataque. Por isso é importante manter os mobs controlados sozinhos. Existe uma ótima opção que irá dizer quem quebrou um CC. Muitas vezes é alguém que usou um ataque de área descuidadamente (Champions principalmente), mas de qualquer modo irá ajudá-lo a entender se ou onde você está tendo problemas em manter os mobs em controle. Vá em Combat Options e marque a caixa Display Combat State Break Notices in Chat Window.

         BUFFER/DEBUFFER: Estas classes dão benefícios (Buffs) para o grupo ou malefícios(Debuffs) para os mobs. Buffs podem ser coisas como DPS extra, armadura extra, mais morale, aumento de status, proteção contra danos não-comuns, etc. Debuffs nos mobs podem ser coisas como ataques mais lentos, menor velocidade de movimento, extra dano recebido, diminuição de armadura, etc. Esperançosamente você poderá observar como acumular Buffs e Debuffs pode tornar uma luta mais fácil. Este papel é tipicamente dos Burglars, Lore Masters e Capitães. Cada uma possui skills únicas, então compreensão delas pode tornar as coisas mais simples.
          
       

Combate - dicas (créditos - Pedro Igor)

Desde já agradeço ao Pedro Igor (Ighor - Officer Champion lvl 65), atenção dispensada em produzir esse material. Vlw Ighor!
Revisão: Guti (Faeronn)


AGGRO (AMEAÇA): É o mais importante mecanismo para todas as lutas em grupo. Quando está solando, se você atacar, você luta com os mobs, simples. Em grupos é importante que o jogador certo tenha a atenção dos mobs certos. Isso é feito através de Aggro (ou também Threat, ameaça, no LOTRO). Aggro é a ameaça que os mobs veêm em cada membro do grupo, quanto maior a ameaça que ele vê em você mais ele irá te atacar. Todos no grupo geram ameaças de algumas formas, elas são: Ataques, curas e skills diretas de ameaça que irão enraivecer os monstros. O objetivo é manter os mobs focados no jogador do grupo capaz de suportar os ataques deles. O tank principal possui skills e habilidades para mitigar, bloquear, aparar golpes, esquivar, se defender contra múltiplos mobs e, mais importante, ataques de chefes que dão danos críticos. Muita vezes os problemas do grupo é devido ao fato dos jogadores errados possuírem a atenção (maior aggro) dos mobs.

            O controle de aggro é um esforço da equipe como um todo. Por isso é importante estabelecer quem começa as lutas. Ao começar uma luta, a primeira pessoa vista ou que fizer contato estará no topo da lista de ameaças. Todas as ações do grupo após este ponto irá alterar quem os mobs odeiam mais. Classes de DPS geram aggro através dos fortes ataques, logo se eles começarem lutas com ataques muito fortes, rápidos ou no alvo errado eles receberão a atenção deste mob. Healers geram aggro através das curas, logo quanto mais ele cura maior será a ameaça que os monstros verão nele. Quando o aggro sai fora de controle classes que não deveriam estar recebendo ataques são interrompidas ou possuem induções longas enquanto tentam realizar suas funções. Healers e Tanks devem possuir uma clara comunicação para que possam trabalhar harmonicamente. Quando o Tank leva um golpe muito forte, o healer deve dar uma cura mais forte. Esta cura, no entanto, pode atrair a atenção dos mobs, e uma vez que o healer é alvo ele não consegue mais curar. Todos no grupo devem prestar atenção em suas skills de controle de aggro. Tanks devem saber como ganhar aggro, Off-Tanks como despejar seu aggro e todo resto como reduzir seus aggro.

            QUEM PUXA: Uma vez estabelicidos os papéis de cada um no grupo é sempre bom saber quem vai começar as lutas (pulling). Em MMO's muito depende de quem os mobs veêm primeiro e o que faz este jogador. Não só o 'timing' é importante mas também quem puxa e como eles o fazem pode decidir o sucesso da luta. Geralmente o tank irá puxar, mas nem sempre é este o caso. Portanto estabeleça sempre quem irá começar a luta em cada passo e assegure-se de que todos estão na mesma página. Pode parecer algo pequeno mas pode evitar frustações mais tarde.

         ASSISTÊNCIA: Quando o combate começa em uma raid é importante que todos estejam na mesma página. Não adianta falar para todos atacarem um lobo quando se tem 7 lobos quando todos se movem independetemente do outro e baseados nas ações individuais dos membros do grupo. Para ajudar todos a focarem em um único alvo por vez especifica-se um membro do grupo para ser assistido. Isso irá mostrar uma janela na tela de todos para que possam facilmente ver e escolher o alvo daquele membro. Basta apenas clicar no nome do mob na janela de assistência para mirá-lo. Para ativar esta janela basta ir no painel social (tecla O), ir até a aba Raid e marcar a caixa. O líder do grupo é quem escolhe as assistências.

            Geralmente o MT será o membro escolhido para ser assistido, pois eles são responsáveis por manter todo o aggro dos mobs nele mesmo e ele irá manter maior aggro em seu alvo. Se todos focarem no mesmo mob do MT ele irá morrer mais rápido e será mais fácil para o MT manter o aggro dos demais mobs. Contudo o MT mudará de alvo em algumas ocasiões para manter o aggro(ou quando precisa recuperar aggro de algum mob). Por isso uma estratégia diferente é assistir uma classe de DPS, deste modo o alvo a ser assistido não mudará até que o anterior seja derrotado. Pode-se colocar mais de uma assistência ao mesmo tempo, porém é preciso comunicar as prioridades e papéis de cada um. 

            É possível também ver o alvo de seu alvo(ambos membros do grupo ou mobs). Com esta opção ativada você pode selecionar um membro do grupo e ver o que eles tem selecionado, como também pode-se selecionar um mob e ver em quem eles estão batendo. Isso é útil se alguém está mirando em algo que você não está conseguindo selecionar. Isso é bastante útil, principalmente para Tanks. Para ativar basta ir em Combat Options e marcar a caixa Show the vitals of your selections target.



         FELLOWSHIP MANEUVER (FM): Sempre que você se encontrar em um grupo há uma chance de abrir uma FM(ou CJ, de Conjuction). Quando isto ocorrer uma janela aparecerá em sua tela e você poderá escolher uma entre quarto cores(vermelho, amarelo, verde ou azul). Cada membro possui um curto intervalo de tempo para escolher a cor antes da janela fechar. Isto irá ajudar imensamente os esforços do grupo durante o combate.



            Se o líder não definir uma FM cada membro irá simplesmente colocar alguma cor e apenas com muita sorte você receberá um benefício significativo. Por isso é importante definir uma FM, assim como encarregar a cada membro uma cor específica, caso a FM possua mais de uma cor. É importante também saber quem pode usar quais cores. Por exemplo, Healers podem escolher azul ou verde a distância, mas não amarelo ou vermelho. É bom encarregá-los de azul ou verde para que não precisem parar de curar para ir perto do mob executar a FM. Ainda mais, Healers especificamente são focados nos membros do grupo durante o combate, então é bom encarregá-los da última cor, para que possam ter tempo de trocar de alvo(janela de assistência ajuda imensamente nissso). Hunters podem selecionar qualquer cor a distância.

            Cada cor significa uma coisa, elas são:

                        VERDE: CURA

                        AZUL: PODER

                        VERMELHO: DANO

                        AMARELO:  DANO POR TEMPO (FERIMENTO)



            Por exemplo, se o grupo está com pouco poder pode-se colocar tudo azul, ou se com pouca morale, tudo verde. Se deseja dar grande dano em um chefe, tudo amarelo por causa do ferimento. Ou então uma mistura, como verde, 4 amarelos, azul, assim cura-se morale e poder, inflige dano considerável e invoca uma Shade para ajudá-lo. Colocar as cores certas na ordem certa pode fazer a diferença entre sucesso ou falha durante alguns combates. Um Burglar pode abrir FM's. Geralmente se um burglar está presente pode-se começar uma luta contra um chefe com uma FM, como todos estão com morale e poder completos escolhe-se uma FM toda amarela, de modo a maximizar o dano no boss. Uma ótima lista de FM's(em inglês) pode ser encontrada aqui: http://lotro-wiki.com/index.php/Conjunctions.



         MARCAÇÃO: Uma ferramente muitas vezes menosprezada é a de Marcação. Isso põe um símbolo em cima da cabeça de seu alvo. Pode-se marcar um mob que se deseja manter permanentemente controlado, para o grupo se lembrar de não atacá-lo e facilitar as classes de CC enxergá-lo para controlá-los novamente quando a skill expirar. Pode-se colocar diferentes símbolos em diferentes mobs de forma a estabelecer uma prioridade ou encarregar um membro do grupo para aquele mob específico durante toda a luta. Pode-se escolher um símbolo para CC, interrupções, prioridade para matar, etc. É bastante útil para evitar enganos.



            É importante ser consistente na escolha dos símbolos. Se você escolheu uma caveira para o mob que deve ser morto primeiro, um sol para o que deve ser controlado e etc... em uma luta e na próxima escolher símbolos diferentes você poderá confundir os membros do grupo. Em raids mais avançadas as lutas podem ser bem complexas. Será necessário marcar qual alvo matar, qual controlar, qual amedrontar com as classes secundárias de CC. Se algo der errado é mais fácil dizer "A folha está livre" e o grupo saberá o que fazer e em que mob fazer.

         INTERRUPÇÕES: Conforme você progredir, irá encontrar alguns mobs que irão começar a fazer algumas coisas bem desagradáveis. Alguns curam e outros executarão skills únicas. Quando isto acontece os mobs irão entrar em estado de indução, do mesmo modo quando você usa fortes skills no mob. Durante este tempo algumas classes possuem a habilidade de interrompê-los. Normalmente estes são os Champions, Wardens, Guardiões ou Burglars. Todos tem um ataque leve que irá impedir que o mob execute sua skill. Em levels baixos skills de fear e stuns irão interromper, porém mais tarde será necessária uma skill específica de interrupção. Se você tentar lutar contra um mob que se cura sem alguém para interromper será muitas vezes mais difícil, por exemplo. Interrompa mobs que curam o máximo possível e comunique-se com outras classes de interrupção se elas existirem no grupo.



         CURAS: Mobs podem envenenar, ferir, acorvardar e transmitir enfermidades. Cada um destes status pode ser curado por diferente classes. Uma das mais famosas skills é a do Lore Master de remover ambas feridas e doenças de todo mundo no grupo. Capitães também são capazes de remover o medo de todos no grupo. Hunters podem remover venenos. No calor da batalha pode-se distrair e perder uma cura. Comunique necessidades de curas com o grupo quando elas ocorrerem

quarta-feira, 22 de junho de 2011

terça-feira, 21 de junho de 2011

Vem aí RISE OF ISENGARD!!!! Vai ser DUCA...

                        Então pessoal, vem ai a nova expansão Rise of Isengard! Não sei quanto a vocês, mas estou bastante ancioso pra levar o Faeronn pro lvl 75 e pode chutar o traseiro do Saruman! E ainda vou poder contar com novas traits, virtues, skills e quests de classe. Bom d+!

                        Os caras tão prometendo ela pra 27 de Setembro de 2011. Foda que este lider que vos fala não estará com seu notebook por perto (vou estar viajando), mas vou alinhar os Oficiais da Kin para se informarem sobre o assunto para poderem esclarecer as dúvidas da rapaziada mais nova!

                        A expansão já pode ser adquirida antecipadamente no link http://www.lotro.com/isengard e conta com 3 ofertas: a básica, a heróica e a lendária. O mais bacana da aquisição antecipada é que o jogador já vai poder usufruir dos beneficios na hora que comprar! Pra ir se preparando para a expansão. O XP boost de 25% pra cada character na conta é um grande atrativo, pois vai servir pra elevá-los até o 65 bem mais rápido que o normal. Fora que todos tb vão ganhar um cavalo especial e um título - Guard of the Isen. Esses benefícios estarão disponíveis mesmo para o pacote básico.

                        O pacote intermediário conta com 1000 TP a mais e o Lendário, com os 3 cavalos novos e o acesso para Trollshaws, Eregion, Moria, Lothlorien e Mirkwood. Penso que pra quem já é VIP o pacote básico seja a melhor escolha.

                         A nova expansão vai trazer 3 novas regiões: Dunland, Gap of Rohan e Isengard. Pra quem não sabe muito bem onde fica as regiões to colocando um link prum mapinha da Terra Média ai pra vcs se localizarem http://www.douglas.eckhart.btinternet.co.uk/maps-middle-earth-01.jpg .

                         Dunland é uma região na base das montanhas místicas (Misty Moutains) que conta com umas poucas florestas e os perigosos clans dos Dunlands, humanos tentados pelo poder de Sauron!
                         Já o Gap of Rohan está me deixando meio com a "pulga atrás da orelha". Porque que os caras colocaram GAP OF ROHAN!!!!? AHHHHHHHHHHH!!!! Será que não vão explorar as planícies de Rohan, nem o Abismo do Helmo (Helms Deep). Gap of Rohan se trata da passagem entre as montanhas místicas e a cordilheira de Gondor, que leva os players de Eriador para a planície de Rohan. E outra, logo ali está Fangorn, a famosa floresta onde Pipin e Mary encontram os Ents que literalmente "jogam água" nos planos malignos do Saruman! Vamos ter que esperar até setembro pra ver o que vem dali! Será que não vai ser dessa vez que veremos os Riders of Rohan!? 
                         E finalmente Isengard, o maravilhoso vale que abriga umas das Duas Grandes Torres! A torre de Orthanc! Que agora é dominada pelo maldito traidor mago branco Saruman e seus poderosos Orcs da mão branca, os Uruk-Hai. Vai ser bom jogar meus raios na cabeça desses monstros... hehehe

                          Vai pintar também uma RAID de 24 homens para enfrentar o Draigoch, vejam ai o vídeo de lançamento que a Turbine soltou: DUCA!!!! http://www.youtube.com/watch?v=HAZHEYmZzeI&feature=player_embedded .

                           Pois é meus poderosos amigos da Irmandade do Anel. Vamos encher o Saruman de porrada e arrancar ele de Orthanc a muito slap! HAHAHA Espero vcs lá! Forte abraço a todos!

                             
                         

segunda-feira, 20 de junho de 2011

Stoneheight

É noix Irmandade!

STONEHEIGHT



Gundúl

                        Gundúl anda com dois goblins que adoram infligir um dano de feridas múltiplas em você. O grupo deve concentrar os ataques neles e matá-los rapidamente ou o tanque pegar o aggro do Gundúl e de um dos goblins e correr em volta, enquanto os outros matam o outro goblin. Usem poções de wound assim que os goblins usarem as feridas múltiplas em vocês, pois elas irão se acumular. Quando os goblins morrerm batam no Gundúl, sempre interrompendo e removendo suas corrupções.

                        Gundúl periodicamente (a cada 30s) vai falar o nome de alguém do grupo, momento em que ele e os goblins (adds) vão atacar esse membro ou membro aleatório do grupo. Se ele chamar seu nome, corra para o mais longe que puder. Eles vão parar de te perseguir depois de alguns segundos.

                        Às vezes os goblins lançarão alguns espinhos no chão que vão dando dano lentamente. Já que não dá pra vê-los no chão, você precisa olhar pra sua barra de danos (debuffs) para perceber que está tomando dano e correr um pouco quando eles começarem a colocá-los.

                        Os goblins sofrem os efeitos dos Skills de CC (Controle de multidão - Crowd control do Lore master). No entanto, toda vez que eles usarem os ataques coordenados deles, quebrarão os efeitos da skill e ficarão imunes pelos próximos 10s.





Lobos Dormindo



                        Quando você chegar nos lobos dormindo, se você tiver cuidado para não pisar em um deles, você pode caminhar no meio deles sem precisar lutar. Caso contrário, você terá que enfrentá-los em grupos de três ou quatro (ou todos os 12 no Tier 2). Há um goblin invisível que caminha através da segunda metade dos lobos dormindo, de maneira que é mais seguro esperar para matá-lo perto do topo da primeira escada.





Búbhosh-Grat



                        O tanque deve iniciar a luta pegando o aggro com ajuda de interrupções e remoções de corrupção. Quem errar a interrupção deve sofrer um dano que perdura no tempo (DoT), mas pode ser removida com pote de wound. A principal coisa a observar é o seu ataque de área (AoE) que causa dano letal. Ele fala algo antes de usar essa skill de área: "Come closer, children! Let me show you a trick" - "Chegue perto, criança! Deixe-me lhe mostrar um truque". Quando ele disser isso, se afaste rápido! Búbhosh Grat foge (com cerca de 8k de moral) quando ele está prestes a morrer. Ele reaparece quando o grupo encontra o Dale Truitt. Removam as corrupções, a fim de reduzir os danos recebidos.


Dale Truitt





Búbhosh Grat fala pro Dale que não foi capaz de matar os jogadores e ele implora por ajuda.



No Tier 1, Dale mata Búbhosh Grat. Outro tancar e espancar. Quando ele jogar espinhos no chão, puxe-o para uma área livre e continue a lutar. Ocasionalmente, ele vai atordoar e desaparecer numa neblina, reaparecendo alguns segundos depois para um ataque em carga. Interrompa o ataque e continue lutando.



Tier 2 - Challenge Mode: Não remova qualquer corrupções sobre os chefes. No tier 2 os jogadores tem que lutar com os dois. Búbhosh Grat's da duas vezes mais dano do que deu na primeira vez. Ocasionalmente, ele ataca um jogador aleatoriamente. Dale também periodicamente fica invisível e reaparece em um local aleatório no quarto (ele realmente caminha para este local). Quando chega lá ele vai fazer uma skill que fará com que um membro do grupo aleatório fique tonto e receba cerca de 2k de dano - Essa skill pode ser interrompida! Faça se puder (mas não com a skill de interrupção do Rune-Keeper, se não você vai falhar o desafio! Chalenge). Os espinhos de Dale causam danos significativos no T2 (feridas incuráveis). É importante para o seu tanque que saia deles.

North Cotton Farm

Fazenda de algodão!? WTF!? O que eu sei é que a Irmandade vai triturar...


North Cotton Farm



                        Esta instância é toda sobre efeitos de envenenamento, embora a maioria dos venenos que vão dar dano em você são poças ou aura, que não pode ser dissipada (dispelled), só da pra mover-se pra fora delas. Resistência a veneno (por exemplo, alimentos fortificantes) podem ajudar.

 
                        Um comentário geral sobre a instância é que, se você lidar com as habilidades especiais dos chefes, ficar fora de nuvens de veneno e remover as corrupções deles e de vocês, então é possível fazer esta instância, sem um personagem de cura (healer). Um capitão, lore-master, ou burglar (com FMs verde) junto com poções de moral pode facilmente manter os personagens com o mínimo de dano que você levará de ataques regulares se você tiver um tanque com moral alta.


                        Os inimigos normais da instância são muito tranquilos​​. Normalmente, vêm em grupos de 3 ou 4 e os elites têm algo em torno de 9k de moral, às vezes até 20k. Os inimigos normais não serão problema.



Greenfields Trapper (Aranhas elite) - tem um poder/corrupção que aumenta em 50% o dano delas, mas pode ser diminuido pra 25% e depois removido com habilidades de remoção de corrupção.
Long-grass Tusker - vai cair carne de javali que pode ser transformado no Chopley Parr.



Primeiro Chefe - A Aranha Lengbarthil



O tanque deve começar esta luta batendo nela e pegando o agroo e, em seguida, correr para a parede posterior pois Lengbarthil dispara uma nuvem de veneno imediatamente após o primeiro ataque. A animação para a nuvem de veneno se parece com um ataque onde a aranha cospe uma linha branca na direção ao tanque. Fique esperto com essa animação a luta toda, que você vai ser capaz de afastar-se das nuvens de veneno antes que eles apareçam.



A mesma animação é usada para paralizar os jogadores que não têm aggro. Se um jogador for paralizado, o tanque ou dps devem puxar a Lengbarthil pra longe dele, para que o jogador não fique preso na nuvem de veneno que Lengbarthil coloca logo depois. O tanque também deve tentar tancar numa distância suficiente para que possa ser curado e para que os ataques à distância dos outros sejam eficazes e os mesmos não tenham que mexer muito durante a luta.



Três sacos de ovos com cerca de 3k moral aparecem durante a luta. Eles aparecem quando a aranha atinge uma quantidade de moral específico (cerca de 80k, 45k e 15k). Eles precisam ser destruídos rapidamente ou chocaram três filhotes, que vão curar Lengbarthil por cerca de 10k cada filhote, se chegarem nela. O tanque tem que tomar cuidado com os ovos logo que saem, para não deixar que a aranha solte uma nuvem de veneno sobre eles, pois dificultará os ataques sobre eles.



O resto é moleza! Bater na aranha e tomar cuidado com as nuvens de veneno.



Segundo Chefe - Úmheryn



                        Thadúr está em cima de uma torre de madeira frágil com Úmheryn (um caldeirão vil), no qual Thadúr está preparando um veneno para colocar no fornecimento de água do Condado. Existem quatro elementos para essa luta:



1) Dois jogadores vão receber um olho do Thadúr (grande olho verde acima da cabeça) e começará a aparecer nuvens de veneno que dão muito dano onde quer que esses jogadores passem. Esta é uma das duas únicas fontes de danos na luta e o jogador com o olho deve se deslocar pelas áreas afastadas do calderão (um correndo pela grama abaixo da casa e o outro pela plantação acima da casa), longe do resto do grupo para evitar o descarte de nuvens de veneno sobre eles. O olho aparecerá pela primeira vez sobre o jogador que recebe o aggro de proximidade inicial do caldeirão, em seguida aparecerá no jogador que não tem aggro do caldeirão pelo resto da luta. Se um desses dois jogadores morrer, o personagem que estiver com o aggro, ou seja, que estiver batendo no caldeirão vai receber o olho o que que vai tornar a luta quase impossível, haja vista que ela tem tempo.


2) Hobbits irão correr da casa e tentar comer as tortas envenenadas. Eles precisam receber um tapa (/slap) para irem embora. O que facilita muito pra isso é criar um atalho para o tapa e inseri-lo nos seus espaços de skills. Para criá-lo basta escrever no chat /shortcut ## /slap onde ## é um número de 1/12 para colocar o atalho na barra regular, 13-24 para colocá-lo na barra do CTRL, e 25-36 para colocá-lo na barra do ALT, etc.
A luta é uma corrida de DPS! Se você der ao Thadúr tempo suficiente para que ele invente sua poção e envenene o poço e a água dos Hobbits, você perde. Thadúr vai dar dois avisos de que seu tempo está acabando, um com cerca de 2 minutos e outro quando faltar um minuto. Por esta razão é importante, principalmente no Tier 2, que tenha um DPS designado só pra bater no caldeirão e que ele não receba o olho durante a luta. Se esse DPS que o grupo eleger pegar o primeiro aggro ele vai recever o olho e vai ter que ficar correndo e não poderá ficar batendo direto no caldeirão. Portanto esse DPS não pode pegar o primeiro aggro. Os outros jogadores devem ficar correndo nos lugares determinados e quando o olho der uma trégua deve ajudar o DPS batendo um pouco no caldeirão também, até que volte a ter o olho sobre sua cabeça; mas cuidado para não deixar uma nuvem de veneno perto do DPS que estará batendo no caldeirão!



                        O caldeirão vai de vez em quando dar uma borbulhada, dando a todos os jogadores em distância de melee um olho semelhante ao olho do Thadúr. Há dois avisos para que isso aconteça, em primeiro lugar você será avisado de que o fogo está aceso e o caldeirão está ficando quente; depois Thadúr lhe dirá que ele está prestes a borbulhar. Após o primeiro aviso, um balde acenderá no pátio da casa. Você poderá pega-lo e apagar o fogo do caldeirão (CUIDADO! Se o fizer no Tier 2 perderá o challenge). Alternativamente, você pode simplesmente se afastar da área de melee depois que o Thadúr dá seu alerta, evitando que espirre em vc o transbordamento, ou ficar e tomar o dano, desde que um healer tenha tempo para mantê-lo vivo.


Depois de destruir o caldeirão todo o veneno do caldeirão vai se evapor e o FDP do Thadúr foge.



Terceiro e último chefe - o FDP do Thadúr - The Ravager

O Thadúr faz um ataque de danos distribuídos e solta nuvens de veneno (pra variar) que dão dano de área. Este Thadúr tem mais moral e poder que a versão de nível 65 no Great Barrow, mas ele é apenas um Elite Master e não um Nemesis. No decorrer da luta ele irá soltar um de seus cinco poderes, falando uma das cinco frases abaixo:

"Divided you shall fall." - "Divididos vocês cairão" - Ataque de dano distribuído - os jogadores devem se agrupar.



"I shall unleash a gift upon those that face me." - "Vou liberar uma dádiva sobre aqueles que me encararem" Fiquem atrás dele.

"Poisonous vapors shall grant me strength." - "Vapores venenosos concedam me força." Vocês devem remover essa corrupção o mais rápido possível ou ele vai colocar um veneno não removível em todo o grupo.

"You shall behold the power of Dark Thorn."  - "Você deve contemplar o poder de Dark Thorn" Thadúr vai soltar uma nuvem de veneno com dano moderado sobre ele.

"This poison shall have a most interesting effect." - "Esse veneno tem um efeito mais interessante." Thadúr irá selecionar aleatoriamente um jogador e lançar um efeito sobre ele. Este efeito pode incluir um stun (tontura) ou um medo. Observação: Se você começar com medo e estiver de pé ao lado da porta de entrada, a luta pode bugar e Thadúr resetar (começar denovo). Fique longe dessa porta ou use um poção de Fear imediatamente.



                        É recomendado que todos os membros do grupo fiquem perto do Thadúr, com o tanque na frente e os outros dois membros logo atrás. Isto significa que você não vai precisar se mover quando ele falar "Divided you shall fall". Quando Thadúr falar o "I shall unleash a gift upon those face me" basta o tanque andar pra frente, atravessar ele ficando atras e depois voltar. À medida que a luta continua, esses efeitos virão com mais freqüência e podem vir em cima de um dos outros personagens. Cuidado com uma combinação dos efeitos de "Dark Thorn" e "Divided you shall fall"; você pode estar fugindo do efeito espinho quando você precisa estar agrupado. Se você tiver um healer no grupo, o tanque pode tentar aguentar a nuvem de veneno do "Dark Thorn" pra deixar a luta menos caótica (ela não é tão prejudicial quanto a nuvem da aranha 1º chefe). Se você lidar com todas essas habilidades especiais, você terá muito pouco dano ao longo da luta, Thadúr não bate tão forte com seus ataques normais.



                        Outra estratégia é manter os DPS de longo alcance (hunters, RKs, etc) fora do alcance do ataque "Divided you shall fall" por toda a luta, mantendo Thadúr longe deles e sem agredi-los. O tanque vai tomar um pouco mais de dano mas ficará mais fácil já que haverá apenas um jogador pra ser curado.



Tier 1 - o dano causado pelos mobs e chefes é menor. Você também tem mais tempo para derrotar o segundo chefe e Thadúr tem menos ataques especiais e irá utilizá-los menos vezes.



Tier 2 - Desafio (Challenge) - Não use baldes no caldeirão. Além disso, os hobbits irão andar mais rápido para as tortas envenenadas.

Lost Temple

Mais uma Instance pra Irmandade DESTRUIR!!!!


LOST TEMPLE



                        É altamente recomendado que você instale um plugin que ajude com os buffs e debuffs e quais poções de cura usar para essa instância. (por exemplo, BuffBars)

Sidhág e seu irmão Angaidh





                        Deixe o tanque pegar o aggro do Angaidh e puxá-lo para longe, enquanto todos os outros atacam Sidhág. Os dois ganham um buff quando estão juntos, portanto mantenham os dois separados. Sidhág não se move muito, portanto quando os dois se agruparem novamente, o tanque deve puxar Angaidh pra fora longe de Sidhág novamente. Isto deve ser feito no piso térreo, indo e voltando, deixando os chefes um de cada lado extremo da sala e de maneira que os jogadores permaneçam em distância de serem curados pelo healer. Ataque Sidhág até 60k moral, em seguida, mude para Angaidh e mate-o. Angaidh também tem um ataque de área pesado que deve ser evitado sempre que ele fala: "I stand in the darkness!" - "Eu permaneço na escuridão!", portanto quando o cara falar, faça esse favor a você e ao grupo: Se afaste!



Os inimigos no Interior do Templo



1) Rot Maggot Larva - vai infectar o jogador se sua indução não for interrompida. Se a infecção não for curada um outro Rot Maggot vai nascer. Se curada, a larva vai ser expulsa e vai procurar outro para infectar.


2) Rot Maggot - se sua indução não for interrompida vai fazer nascer outro Rot Maggot.



3) Pestilent Troll - tem um ataque de área que é um cuspe frontal. Cuidado!


                        Existem inúmeras doenças curáveis ​​encontradas no interior do templo, muitos em que você vai ter que decidir quando e onde curar. Você pode facilmente passar por uma pilha completa de poções após uns toalhetes, então planeje adequadamente.



Símbolo
Nome
Ação
Efeito
Amarelo +
Febre Cerebral
Curável
Reduz o movimento e a velocidade do ataque/Tontura
Verde +
Decrepitude
Curável
-75% pra ser curado, -75% pra curar
Cara amarela
Infecção rastejante
Incurável
+20% para receber dano, +20% para receber dano tático (pode cumular 5x) !!!!
Cara Verde
Doença Contagiante
Cure longe dos outros
Dano constante (DoT) - quando curado solta uma nuvem contagiosa
Azul +
Praga Enervante
Ignore
+100% no power usado. Se curado remove grande quantidade de power
Vermelho +
Doença do sono
Curável (sob condição)
-67% velocidade. Se curado libera um stun de área (coloque a proteção de stun do lore master antes)





Ferndúr o virulento



                        Esta luta foi preparada para ser uma luta de resistência que exige paciência, disciplina e coordenação para vencer. Bater forte em Ferndúr só vai tornar a lutar cada vez mais fora de controle. Portanto, essa luta é uma luta de estratégia.


                        No começo, deixe o tanque pegar bastante aggro do Ferndúr e depois lutar com ele no mesmo lugar.


                        Quando Ferndúr estiver com 250k de moral vai começar a colocar os olhos incuráveis ​(doenças) ​sobre os jogadores.



Olho verde-amarelo: Dano constante (DoT) incurável que quando termina, solta uma nuvem de dano no terreno e dá vida a qualquer cadáver no chão dentro da área da nuvem. Se você for pra essa nuvem e estiver com esse olho sobre você provavelmente vai morrer!

 
Olho vermelho: gera 300% de ameaça (threat) e diminui a defesa. Pare de atacar e espere que ele acabe.


                        A frequência com que esses olhos aparecem aparentemente é baseado na quantidade de dano (15-25k?) que é causado no Ferndúr e, possivelmente após um período de tempo definido (1-2m?) se esse montante de dano não foi atingido.

                        A dica é: quando o primeiro olho verde-amarelo aparecer, pare imediatamente os ataques e o tanque deve correr com ferndúr ao redor da sala. A partir daqui, o grupo tem duas opções:



a) Soltar a nuvem no centro da sala (Lugar mais fácil para colocar a nuvem para o fim da luta.)


b) Soltar a nuvem contra a parede por trás do troll do lado direito (menos pressão durante a luta e com menos um troll.)



                        O curandeiro (Healer) deve estar preparado para manter o tanque curado enquanto o olho lhe causa dano e o resto do grupo deve ficar preparado para pegar os corpos que nascem.



                        Dai, continue a soltar as nuvens ao longo da parede exterior, em ordem, sempre ao lado da última nuvem solta. É muito importante colocar estas nuvens em ordem de forma que quando elas forem sumindo, sumirão em ordem e te darão uma área contínua de trabalho.



Alvos Prioritários: Rot Maggots > Trolls > Wight Arqueiros > Wights > Wight Capitães > Ferndúr.


                        Se todos os mobs forem mortos e ninguém mais tem um olho, o tanque pode trazer Ferndúr pra perto do healer e todos podem atacá-lo até que o olho seguinte seja colocado.



                        Quando Ferndúr estiver com 150k de moral, vai gerar aproximadamente de 8 a 14 Rot Maggots de uma vez. Aqui o grupo vai precisar ou usar a skill de Root ou Mez neles e matá-los separadamente; ou ainda queimá-los todos ao mesmo tempo sem esquecer de usar poções quando estiverem infectados. Mover-se bastante funciona extremamente bem para evitar as infestações.



                        Sempre no final das luta nos chefes há aquele desejo de fazer todo mundo enfiar a porrada com as skills mais fortes no chefe. Aqui galera, é bem diferente. Vão ter que resistir a tentação, caso contrário vão ficar rapidamente sem espaço para trabalhar com os olhos e as nuvens que soltam. As nuvens com o tempo vão se dissipando e isso lhe dá mais espaço para trabalhar, por isso... paciência! Essa é a estratégia nessa luta.



Tier II Challenge Mode: Levante e mate todos os corpos na sala do chefe final, antes de matar o chefe (eles resetam se limpar (wipe) - essa não entendi???). A quantidade de dano que Ferndúr vai tomar entre a colocação dos olhos é menor do Tier 1. (5-15k?)


Tank:

1 - Pegar o aggro do Ferndúr e tancá-lo no lugar até 250k moral.


2 - Corra com ele pela sala quando estiver com o olho verde-amarelo e continue enquanto tiver adds na sala.


3 - Dê o menos de dano possível no Ferndúr mantendo bastante aggro.


4 - Se puder, enquanto estiver correndo em volta com o Ferndúr, tente passar pelo grupo e pegar o aggro dos adds que estiverem pela sala.


5 - Se precisar ser curado procure correr numa distância suficientemente próxima do healer para que o mesmo possa te curar.


6 - Se não houver mais adds e ninguém mais estiver com um olho, você pode parar de correr em volta e levar o Ferndúr para o grupo espancar... até que o próximo olho apareça. (Wardens constantemente usando a skill conviction enquanto correm é muito eficaz.)




DPS:

1- Uma vez que o tanque pegar bastante aggro, ataque Ferndúr até que sua moral seja reduzida para 250k. Depois pare de atacar ele e só volte quando todos os corpos estejam mortos.


2 - Sempre fique ligado no healer e impessa qualquer agressão contra ele imediatamente e sem hesitação. ESTA É A SUA PRINCIPAL TAREFA! As pequenas interrupções na cura pode facilmente resultar em tragédia.


3 - Lute com os adds próximo ao healer. Não persiga os adds; deixe com que venham até você. É sua responsabilidade ficar perto do alcance do healer e também vai estar perto de onde cair o próximo olho.


4 - Usar o Assist Target é fundamental para que todos foquem no mesmo alvo e pra sobrevivência do grupo! Ataque sempre o alvo do assist target, a menos que o healer esteja sendo atacado e esteja precisando de ajuda, ou que você esteja usando uma poção pra remover doença,  ou correndo com os adds ou ainda estiver com o olho.


5 - Se não houver mais adds e ninguém tiver com um olho, faça ataques controlados no Ferndúr ​​até que o próximo olho apareça.



Healer:

1 - Fique entre o local onde o próximo olho deve aparecer e o meio da sala. Todo mundo que não seja o tanque deve estar perto de você, de maneira que se algum deles ficar com o olho, pode soltar sem ter que ir pra muito longe. É responsabilidade deles ficar no seu alcance, então não se mova.


2 - Estar sempre olhando pro lugar onde o olho deve aparecer torna mais fácil perceber quando a pessoa começar a correr em direção a ele.


3 - Sempre que alguém receber o olho mantenha a cura toda sobre essa pessoa até que a solte a nuvem.


4 - Depois que a nuvem aparecer, reposicione-se imediatamente para preparar o resto do grupo para o próximo olho.